时光坐标影视机构 李伟 朱骥明

    特效,早已不仅仅是“后期”,它是融入影片全部制作流程的核心环节之一,它不仅能表现震撼的视觉效果,更成为影片叙事、表意的重要手段。

    一、现场 电脑特效在中国还是新兴的事物,许多电脑特效镜头的拍摄和传统的拍摄还是有一定的区别。《大风歌》电脑特效的量非常大,我们从开拍的第一天就进入摄制组直到剧组杀青。在剧组我们的任务是协调和指导电脑特效镜头的拍摄。

    二、跟踪 但凡是涉及到三维渲染图像与实拍素材合成的特效镜头,大多是免不了要先进行镜头跟踪的。镜头跟踪的目的在于解算出实拍素材的摄影机运动轨迹,为接下来的三维动画制作创造必要的环境和条件。一方面使三维物体的运动在镜头画面中的表现与原始素材相匹配,另一方面提供场景大小,方位,以及相关环境的信息,便于进行动画设置。

    但是这并不是跟踪数据惟一的用处,在《大风歌》的制作中,配合摄影机投影贴图技术,我们完成了摇镜头下的复杂环境中的雪景制作。首先需要对镜头进行解算,我们将得到摄影机的相关信息。

    然后在3dsmax中建立一个半球面,中心对齐到摄影机,从而构建初步的投影模型。

    接着选取合适的帧在photoshop中通过提取亮部信息制作雪景贴图,并进行必要的修正与绘制。

    下一步是将制作好的雪景贴图指定给半球模型,并给球面模型添加camera map修改器,注意选择与贴图相应帧上的摄影机。

    最后添加飘雪,调色,合成。

    此外,我们还尝试使用跟踪数据对镜头画面进行三维空间上的修补。基本流程同上,惟一不同的是你需要构建正确的三维环境。对环境中每个独立的物体分别投影,当然投影贴图需要分别制作。下图中显示的是修补画面中大吊臂的过程。

    三、三维制作 早在《大风歌》的前期策划,我们的三维工作已经开始。整部戏中三维的制作量非常大,其中重点有军队、 蝗灾、 大旱、 汉代的皇宫城池 、还有很多角色动画。 以前我们使用maya的粒子系统来制作大规模军队,作为非常成熟的技术《大风歌》中我们也大量使用了这种方法。Massive作为一种新的流程我们也做出了尝试,在复杂的场景中它的优势就非常的大。不管用什么软件,流程方面基本上是一致的。 为了做出庞大的军队我们制作了非常多的单兵模型,组建了一整套的动作库。

(低模的士兵和战车)这些兵主要用于远近,在画面上形成大量的军队

(互相打斗的士兵动作)

     军队的制作中我们大量使用粒子替换技术,把我们已做完的各种动作替代到粒子上,形成集群动画。

(白登山汉军骑兵)

(朝那城之战)

    《大风歌》的战争场面非常的多,工作量也非常大。

    蝗灾的场面,在技术上也是集群动画,它的难度在于形状和数量。大量的蝗虫会聚集成各种各样的形状,我们找到了很多资料,参考这些我们做出影片中宏大的虫灾的场面。

(蝗灾场面。)

    《大风歌》中出现了非常多的鸟类,从开篇的鹰,和贾谊演对手戏的猫头鹰,汉惠帝追的小黄鹂,还有出现在韩信府的乌鸦。这些角色在影片中只是一个点睛之笔,但对于三维制作来说绝对是一次挑战。为了做到真实,我们大量使用了毛发系统。

(开篇的老鹰,由空中盘旋停到场景的战鼓上,又是一个2000贞的长镜头,所以制作着实费劲)

    (这是一头和贾谊演对手戏的猫头鹰,虽然不能说话,但是总是给贾谊启示,为了表达剧本里的思想,我们想了很多动作。)

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