2003

    到了2003年,对于Syverson来说,只有模糊抠像很明显是不够的。这样得到的蒙版会过于柔和,而且细节不足。“我有想过这个问题,而且我发现可以将 蒙版分为两层,基础蒙版和细节蒙版。你可以约束基础蒙版,只让它填充内部,然后利用细节蒙版来处理边缘。我能想到最好的添加细节方法是从亮度通道中提取它们,但这种方法是有点落后的。我将得出的蒙版添加在一起,这就成了dvmatte pro了。我觉得dvGarage.com的Alex Lindsay对它的第一反应肯定是‘天呐!’。在我生日后的第二天,也就是2003年8月9日,我们发布了它。”此后我们又推出了用于Final Cut Pro的dvmatte pro 1.5,然后为After Effects提供了一些简化的控制、边缘光融合、还有一些色彩校正的工具。

    从1999年到2002年“NAB toxik介入事件”之前,Pettigrew一直在参与toxik项目的工作,其后被命名为Discreet。“制作工具是很痛苦的一件事,因为工具没有已有的基础,让你可以接着制作。”Pettigrew说道。在这个沮丧的时期里,他酝酿了一个全新的一键快速抠像器的想法。在2002年7月回到flame团队之后,Pettigrew开始制作用于discreet的终极抠像器——Master Keyer,仅仅过了几个月,它就在拉斯维加斯举办的NAB上的2003 Discreet User Group中得到展示。Master Keyer在2003年末发布,而且在2004年被整合到了Batch模块中,当时Pettigrew正准备离开这家公司。Pettigrew离开之后加 入了Apple的Pro Applications部门,他在那里的工作内容是保密的,不过应该是用于未来所有Pro应用的核心研究。

Master Keyer的用户界面

    2004

    Master Keyer的用户界面 Master Keyer在2004年早期被添加到了inferno 5.5/flame 8.5中。这个抠像器是为了回应Primatte这类抠像器的简便性,还有大家对Modular Keyer中的3D Keyer过于复杂的观念。Master Keyer引进了几项重大的改进,首先是它跟3D Keyer不一样,它的补丁是直接整合到主要解决方案中的,而不是后期添加上去的;其次是该软件会提示屏幕上像素的哪些参数可以对调整抠像起到最大的帮 助,而且会按顺序提出建议(这些参数包括Range A到E参数);最后它能够做出非常复杂以及优秀的前景色彩校正,平衡好前景和场景的关系。

    2005

    在重新设计了之后,全新的Toxik发布了。Toxik的一项巨大成就是,它的主要卖点是它的浮点/HDR流程。之前所有的抠像用户界面模式都是设计成从0 到1的抠像取值,或者在视频的色谱范围内工作。所以这样产生的第一个问题是,用户可以选择这些模式不能呈现的数值。另外,Toxik的产品经理Chris Vienneau还说道:“HDR文件中的数值会出现严重的峰值,特别是在阳光下拍摄的图像,因此在灯光复杂的场景中从柔和边缘中提取抠像是很困难的。在 使用传统的边缘过滤器时这也会是一个问题,造成条带效果,因为它的采样是通过取平均值得出的,所以如果你的平均取值范围是从50000到0.4的话,你就 不能的到想要的渐变。”

    除此之外,在Cineon文件(中间动态范围)中拥有额外的信息也是一个优点,这对于绿幕素材来说特别有用,因为它 在一次扫描中有多个可用的光圈。Vienneau针对Photo Lab工具指出:“一些抠像器和蒙版组合工具可以让你在不同的曝光下提取不同的抠像,并将它们组合在一起做出最终抠像。这个的传统方法是通过重新扫描图像 或者在导入时应用不同的LUT来实现的。但是如果扫描器(机械操作)在第二次或者第三次扫描时失灵的话,这样做可能会出现问题。”

    像Foundry这样的公司正在研发面向未来的新技术,用于Flame和Shake等软件的Furnace插件提供了一系列新的蒙版提取工具,它们是基于颜色、边缘以及在某些情况下的光流追踪。

    Foundry的研发总监Bill Collis博士 另外一家正在发展这些技术的公司是Imagineer。Mokey产品使用了平面追踪技术来提供对象的蒙版。有趣的是它的姐妹产品Monet把它作为了追踪 放置工具的一部分,它能够通过对比不同帧的区别,在玻璃的反射之下做出抠像。这个软件可以分离反射光和区域光/阴影,这样就可以在阴影和高光下进行抠像。这些技术还不是十分完善,不过它们展示了很好的前景,并在整体上逐渐脱离了使用所谓的传统方法来定义蒙版。

 Foundry的研发总监Bill Collis博士

    用于Motion的 Primatte是针对GPU编写的,就像是dvmatte一样。它们的区别是,dvmatte是用于DV、HD和HDV素材的。而Motion版本的Primatte只能用于未压缩的视频或者是电影素材,这就使得它的用处不大,因为没有人会在Motion上合成高端电影。“我也非常怀疑他们是否有做出完整的Primatte流程,要在RGB空间中有复杂的3D形状。
Motion中的dvMatte Blast 我觉得加速的Primatte处于概念论证阶段,可能是为了吸引开发者。如果是这样话, 它吸引到我了,因为看到现在的‘竞争’如此激烈,我也不得不有所行动了。”Syverson说道。

    dvMatte Blast是直接为GPU编写的,它使用了FxPlug,而且运行速度要步CPU快几百倍。“看到这样的提升很有成就感。”Syverson说,“HDV 的色彩管理跟DV-NTSC有一些区别,不过除此之外它就像‘大号’的DV。我们把它们看成是一样的了。”

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